Après Times of Conflict et The Gladiators, les développeurs français d'Eugen Systems continuent dans le domaine qu'ils connaissent le mieux : les jeux de stratégie et nous proposent
aujourd'hui leur dernière création : Act of War. Ce titre, qui se déroule dans un futur proche alors que le pétrole commence à manquer, vous propose de rétablir l'ordre dans un monde en proie à
l'instabilité.
Et c'est bien le scénario du jeu qu'Eugen Systems a voulu soigner en premier lieu. En effet, on remarque immédiatement que la plupart des cinématiques sont
constituées de séquences filmées avec de véritables acteurs. D'ailleurs, le nombre de vidéos est réellement impressionnant, si bien que le jeu tient sur un DVD-ROM double couche. Le risque,
lorsqu'on choisit ce mode de narration, c'est évidemment que les doubleurs de la VF soient totalement à côté de la plaque. Heureusement, ce défaut a été évité et on constate avec grand plaisir
que les comédiens qui se sont chargés du doublage sont tout à fait dans le ton. Ouf ! Toutes ces cinématiques sont au service d'un scénario qui fleure bon (hum, hum...) le patriotisme américain.
En fait, le jeu a beau être développé par des français, l'histoire a été écrite par Dale Brown, un auteur américain à succès de technothrillers.
Le
moteur 3D est plutôt efficace.
Attention, je n'ai pas dit que l'histoire était mauvaise, bien au contraire, elle réserve de nombreux rebondissements, mais je regrette juste que dans
l'immense majorité des jeux du genre ce sont les troupes américaines que l'on contrôle. Pourquoi ne retrouve t-on pas d'autres nations ? Pourquoi n'imagine t-on pas un conflit plus original entre
grands blocs avec l'Amérique du Nord bien sûr, mais aussi l'Europe, l'Asie, l'Afrique, des unions entre certains camps, des trahisons... Dès lors qu'un conflit se déroule dans le futur, il y a
vraiment de quoi faire pour surprendre un peu le joueur parce que le couplet des Etats-Unis garants de la stabilité du monde, merci on connaît ! Mais bon, voyons de quoi il retourne dans Act of
War. En fait, l'élément qui met le feu aux poudres, c'est le prix du pétrole. Dans un avenir proche, celui-ci connaît une augmentation phénoménale. Deux raisons à cela : la baisse de la
production mais aussi les attaques terroristes visant les compagnies pétrolières. La population des pays développés est proche de l'implosion et réclame des changements. Plus grave, des
activistes se réveillent et menacent l'ordre établi.
On
a beau dire, mais ça peut en faire des dégâts un char !
Et vous dans tout cela ? Et bien vous dirigez des unités de l'armée américaine et vous allez devoir agir aux quatre coins du monde pour empêcher que la
situation ne dégénère et pour contrer les actions terroristes commanditées par un mystérieux Consortium (le Al-Qaida du moment en quelque sorte). Les missions qui vous seront confiées sont très
variées et c'est là un des points forts du jeu : défense d'une ambassade, protection de personnalités, attaque de quartiers généraux ennemis... Pour mener à bien tout cela, vous disposez bien
évidemment de nombreuses unités comme les chars M1A1Abrams, les hélicoptères AH64 Apache, les bombardiers B2, les chasseurs F15 Eagle, mais aussi des engins plus futuristes à la puissance de feu
dévastatrice. Outre le contrôle des unités, le jeu vous permet aussi de construire votre base et de créer vos unités. On se rapproche donc plus d'un Command & Conquer Generals au niveau du
gameplay que d'un Ground Control 2 dans lequel on ne gère ni de bases, ni de ressources.
Une base en construction.
Construire des bâtiments et de nouvelles unités n'est évidemment pas gratuit et il vous faudra pour cela disposer des fonds nécessaires. L'argent se gagne
surtout en exploitant des nappes de pétrole. Pour cela, il faut construire un derrick à des endroits particuliers mais aussi une raffinerie. L'enjeu du mode multijoueur vous saute dès lors aux
yeux : il faut arriver le premier sur les zones où le pétrole est exploitable et défendre chèrement ses installations pour se constituer un joli pactole et prendre le dessus sur l'ennemi. Celui
qui maîtrise le plus de puits de pétrole verra en effet les dollars tomber plus rapidement dans son escarcelle ce qui lui permettra d'avoir une armée plus puissante. Hélas, le multi se résume au
final à un simple deathmatch ou team deathmatch. Aucun autre mode tels que le CTF ou le King of the hill n'est disponible et c'est bien dommage ! En fait, le multijoueur n'a visiblement pas été
la principale préoccupation des développeurs puisqu'on ne peut pas non plus paramétrer sa partie. On ne fait que choisir l'une des 17 cartes sur laquelle va se dérouler l'affrontement. On ne peut
pas sélectionner le niveau des ressources de départ ou le nombre d'unités dont on va disposer au maximum. C'est aussi vraiment bête de ne pas avoir accès à un mode où on choisit ses unités au
début de la partie et où on doit faire avec, sans gestion de ressources ni possibilités de construction. Il y avait vraiment de quoi enrichir le mode multijoueur d'Act of War qui en l'état,
s'avère vraiment trop pauvre.
Vous pouvez contrôler des unités futuristes.
Heureusement, de très bonnes idées sont présentes dans le jeu. Hormis sa très bonne campagne solo, on remarque que le gameplay permet de petites choses très
sympathiques comme la capture d'unités ennemies, nettement plus rentable que leur simple anéantissement. En effet, hormis le fait qu'elles rapportent un peu d'argent, elles peuvent aussi être
interrogées ce qui vous donnera la possibilité de dévoiler une partie de la carte pendant 10 secondes. Un avantage qui peut être décisif. Côté réalisation, le jeu n'a pas à rougir puisque le
moteur 3D est capable d'afficher de très jolies choses pour peu que vous ayez la configuration adéquate. Les batailles donnent souvent lieu à un déluge d'effets. Hélas, tout cela peut conduire à
ce que l'ensemble devienne un peu confus si bien qu'on a un peu de mal à voir qui fait quoi pendant les affrontements massifs. Une pause active n'aurait pas été de trop pour permettre au joueur
de planifier plus sereinement sa stratégie. Toujours est-il qu'Act of War est tout de même un très bon jeu de stratégie qui aurait même pu être un gros hit si son mode multijoueur avait été plus
soigné
C'est un peu une tradition, chaque add-on destiné à un Civilization ajoute de nouvelles civilisations et leaders. Beyond the Sword ne déroge pas à cette règle et nous propose à ce titre 16
nouveaux chefs pour le moins charismatiques (dont Abraham Lincoln et le général de Gaulle) et 10 nations. Celles-ci sont variées et issues d'époques très différentes puisqu'on retrouve le
Portugal, L'Ethiopie et les Pays-Bas, mais aussi Babylone, les Amérindiens, les Mayas, les Sumériens, l'Empire byzantin, le Saint-Empire Romain germanique et l'Empire Khmer. Bien sûr, chacun de
ces camps a son unité unique, son bâtiment spécifique et ses technologies de départ. Tout ceci contribue à bien départager chaque nation sur le plan des forces et des faiblesses.
Si certains scénarios sont fantaisistes,
d'autres nous placent en revanche dans un monde connu.
C'est cependant au niveau des 11 nouveaux scénarios que les amateurs trouveront les plus grosses surprises. Déjà, il faut savoir que beaucoup d'entre eux sont plus scénarisés que ceux que l'on
connaît déjà. On a droit à des dialogues entre les protagonistes et même à des sortes de cinématiques (la plupart sous forme de dessins). De plus, les rebondissements en cours de partie sont
légion et si certains scénarios sont très classiques (on pense notamment à ceux qui nous font participer aux guerres du Moyen Age du temps de Charlemagne, ou à la Seconde Guerre mondiale),
d'autres sont beaucoup plus originaux. C'est le cas dans le scénario "Afterworld" inspiré des survival horror et qui nous fait incarner une équipe de scientifiques envoyée sur une planète où on
doit lutter contre des zombies. Brrr... Autre morceau de choix, "Next War" qui fait s'affronter des armées de clones, ou encore celui qui se déroule dans un monde heroic-fantasy avec des unités
et des technologies spéciales empreintes de magie.
L'histoire se dévoile par le biais de
dessins.
Mais un des scénarios les plus novateurs est certainement celui qui se déroule non pas à la surface d'une planète mais dans l'espace. Les villes sont remplacées par des systèmes solaires et les
colons par des vaisseaux colonisateurs. Le joueur doit non pas construire des villes mais des infrastructures sur les systèmes qu'il possède. Autre scénario intéressant "Défense" vous laisse
toutes latitudes pour développer votre empire, le but étant ensuite de résister à plusieurs vagues d'attaques d'adversaires qui ont pour seul objectif de s'emparer de vos cités. A côté de ces
scénarios fantaisistes, un scénario créé par des fans tente de s'approcher au plus près de la réalité historique. On y retrouve donc les frontières exactes des pays, leurs dirigeants et leurs
forces et faiblesses. Bref, il y en a véritablement pour tous les goûts et le contenu de cet add-on promet de nombreuses heures de jeu d'autant que Warlords, la précédente extension, est incluse
(exceptés ses scénarios).
L'espace, ultime frontière de l'infini...
Comme l'essentiel des nouveautés de Beyond the Sword sont dédiées au futur, les développeurs ont fait le choix de revoir les conditions de la victoire spatiale et de prolonger la limite de temps
du jeu d'origine. Et on les comprend, car cela permet ainsi au joueur d'avoir l'opportunité de développer les nouvelles technologies et de contrôler des robots futuristes. Ainsi, vous ne gagnez
plus la partie lorsque vous avez construit votre premier vaisseau, mais lorsque vous atteignez Alpha du Centaure (l'étoile la plus proche du soleil). D'autres modifications de gameplay
interviennent, mais elles ont un peu moins d'influence sur le jeu : c'est le cas de l'espionnage qui a été légèrement modifié pour apparaître plus tôt dans la partie. Bref, sans révolutionner
foncièrement le déjà très bon Civilization 4, Beyond the Sword lui apporte un contenu supplémentaire plutôt consistant et se révèle un investissement judicieux pour les amateurs du célèbre jeu de
stratégie en tour par tour, surtout pour moins de 20 euros.
Asseyez-vous bien au fond de votre siège, les genoux bien serrés afin que la barre de sécurité puisse se fermer correctement. Tout le monde est prêt ? Alors en route pour les attractions
les plus démentielles qui n'aient jamais existé dans un parc à thème. La nacelle de Rollercoaster Tycoon 3 prend son départ et gigote dans tous les sens, toute fière d'être maintenant en 3D. A
coups de loopings, de virages surélevés, et de force G dans l'estomac, le jeu d'Atari nous conduit tout droit vers le septième ciel du Grand 8.
Hautement populaire parmi les jeux de gestion, la série Rollercoaster Tycoon n'avait pas su maintenir constant son niveau d'intérêt en raison de son obstination à rester ancré dans le passé. Les
nouveautés techniques apportées par le second volet et par ses deux add-ons ne suffisaient pas à faire passer la pilule de la réalisation vieillissante, peu adaptée au genre, il faut le dire.
Tout, ou presque, était là, ne manquait qu'un petit effort à donner du côté de l'ergonomie. Ce ravalement de façade arrive enfin avec le troisième volet. Rollercoaster Tycoon 3 arrive sur PC et
on ne voit plus la série du même oeil. Pourtant, le contenu reprend en bonne partie tout des deux premiers jeux. Comme toujours, on se retrouve propulsé seul à la tête d'un parc d'attractions,
avec les pleins pouvoirs pour le diriger de la façon souhaitée. La seule limite est donnée par notre portefeuille, puisque c'est lui qui nous permet d'acheter de nouveaux manèges, d'embaucher du
personnel (gardiens, techniciens, agents de sécurité), d'investir dans quelques éléments de décor ou de financer la recherche pour concevoir de nouvelles réjouissances (attractions, stands,
etc.). Le concept est archi connu, en fait depuis la sortie de Theme Parc, il n'a que peu évolué. Pourtant, même en terrain familier, Rollercoaster Tycoon parvient à nous surprendre. Si, si, je
vous assure.
Il suffit d'un stand de ballons pour que tout le
monde soit content.
En premier lieu, on est surpris par la refonte graphique. Désormais en 3D, Rollercoaster Tycoon parvient enfin à se débarrasser de son esthétique si rédhibitoire. Bien plus sexy, le jeu peut
maintenant prétendre charmer les joueurs jusque là peu attirés par l'affaire. Quelque soit le thème choisi pour son parc (western, futuriste, horreur, aquatique, aventure), le jeu nous fait
profiter de tout plein de petits détails qui rendent les environnements parfaitement vivants à défaut d'être toujours réalistes. On note bien sûr les arbres qui dansent sous l'effet du vent, ou
la météo qui vient mettre son grain de sel, mais c'est au travers de détails plus insignifiants qu'on remarque un vrai changement. Lorsqu'on caresse l'eau du curseur, on provoque des ondes à sa
surface. Lâcher un visiteur dans la flotte et il nagera jusqu'au bord pour aller se sécher non sans vous avoir fait part de son mécontentement.
La caméra embarquée permet de se rendre compte de
toute l'adrénaline que provoquent nos attractions.
La 3D n'est pas qu'un effet d'esbrouffe pour nous en mettre plein les yeux, elle se met aussi au service du gameplay lorsqu'il s'agit de construire ses propres attractions. En zoomant à volonté,
ou pivotant l'objectif, en tournant autour de la zone de jeu, on se rend vraiment compte de ce qu'on est en train de faire. Finis les problèmes de lisibilité inhérents à cette ancienne vue
isométrique qui nous gâchait tant la vie. Puisque nous y sommes, les outils de construction sont les mêmes que ceux qu'on utilisait auparavant, mais du fait de cette caméra libre, on semble
complètement les redécouvrir sous un jour nouveau. Petit plus concernant les circuits des montagnes russes, on peut désormais associer des évènements prédéfinis en plaçant des capteurs /
déclencheurs sur le parcours. Que ce soit simplement pour prendre une photo souvenir des passagers ou pour mettre en route un automate au bord des rails (attaque de dinosaure, tremblements de
terre, explosion d'un puits de pétrole...). Bien entendu, la custumisation des attractions intègre un atelier de coloriage afin d'intégrer subtilement le manège au reste du parc. On peut
également définir le nombre de nacelles, la vitesse de propulsion, le prix de l'attraction, sa durée, lancer des tests pour vérifier qu'elle répond aux normes de sécurité. Bref, Rollercoaster
Tycoon 3 ne lésine pas sur les paramètres pour assouvir la moindre de nos envies.
Ah oui, mon petit ! Tu vas prendre quelques G dans
les gencives.
On pouvait craindre que ce déluge de paramètres à gérer soit classé dans des menus et des sous-menus interminables, mais il n'en est rien. L'interface est extrêmement claire. Les grosses pop-up
carrées ont été troquées contre des menus plus design, qui peuvent se ranger discrètement dans un coin afin de les avoir toujours à portée de main. Je pense par exemple au menu de construction de
chemin, extrêmement utile en début de partie. Plutôt que d'aller le chercher toutes les trente secondes, il suffit de le minimiser dans le coin supérieur droit de l'écran. Bien plus pratique.
Cette simplicité d'utilisation se retrouve dans le moindre aspect du jeu. Même l'éditeur de spectacles pyrotechniques (une nouveauté de ce troisième épisode) se manie avec souplesse et beaucoup
de liberté. Dans le Fireworks Mixmaster, on place les effets que l'on veut déclencher, on choisit sa musique (un MP3 perso peut très bien faire l'affaire) et on fait en sorte que le spectacle
soit le plus joli possible en variant sur la durée de chaque effet. Le résultat est particulièrement réussi lorsque vient la tombée de la nuit et que votre parc est plongé dans la pénombre.
Certains parcs sont déjà bâtis. A vous de les
embellir.
S'il ne fallait retenir qu'une chose de ce nouveau Rollercoaster Tycoon, ce serait certainement sa nouvelle approche graphique, la 3D lui va à ravir. Non seulement, elle influe réellement sur la
jouabilité, la rendant plus facile à maîtriser, mais elle permet de tester chaque attraction comme si on y était. Les virées sont assez réalistes, merci aux graphismes mais aussi à l'ambiance
sonore. Les bruits des rails, les cris des visiteurs, les musiques festives... tout cela nous met dans le bain. On retrouve vite notre âme d'enfant. Toute la difficulté est alors de ne pas perdre
entièrement la tête et de rester bon gestionnaire jusqu'au bout pour terminer la vingtaine de scénarios prévus par les développeurs. Si malgré tout, on ne pense qu'à s'amuser, il reste toujours
l'option bac à sable pour construire son parc de bout en bout et profiter de chaque manège autant qu'on le souhaite.
Orpheline d'un troisième volet depuis plus de quatre ans, la série Virtua Tennis est enfin de retour sur les courts pour se présenter comme l'un des titres sur lesquels Sega a le plus
communiqué ces derniers mois. Sûr de lui, l'éditeur/développeur a été jusqu'à décortiquer le jeu à travers de nombreuses images et vidéos, toutes plus alléchantes les unes que les autres. A
mi-chemin entre arcade et simulation, ce troisième larron d'une franchise pauvre en quantité mais riche en qualité est attendu comme le Messie par les amateurs de tennis.
Si elle s'est longuement faite attendre, cette troisième
itération de la série qui a converti à l'arcade nombre de joueurs pourtant allergiques au genre a pris le temps de combiner ses qualités intrinsèques avec les progrès offerts par les machines
nouvelle génération. Attendez-vous donc à un gameplay familier et déjà bien huilé, associé à une réalisation graphique de haut niveau, dictée par l'envie de proposer l'immersion la plus totale.
Sega prouve du coup qu'accessibilité et réalisme ne sont pas incompatibles, ce qui devrait convenir à tous types de publics, souvent rassemblés à l'occasion de quelques soirées entre
compétiteurs. En ce sens, le multijoueur prend une part importante à la longévité d'un titre qui n'est jamais aussi prenant que lorsque quatre utilisateurs humains s'affrontent sur terre battue,
gazon ou synthétique. Virtua Tennis demeure donc fidèle à ses origines dont il conserve toutes les qualités mais aussi certains défauts, démontrant au passage qu'il reste encore à la série une
certaine marge de progression, malgré le haut niveau atteint ici.
Remarquez la trace des balles qui restent sur la terre
battue. Idéal pour discuter de la validité ou non d'un point.
Passionnant à plusieurs, Virtua Tennis 3 ne l'est pas moins en solo. S'appuyant sur un mode Tour Mondial exhaustif et plutôt bien pensé, non sans rappeler celui de Top Spin, il ouvre au joueur
les portes d'une carrière amenée, à terme, à le propulser au rang de numéro 1 mondial du circuit masculin ou féminin. Si l'on peut déplorer l'absence regrettée mais non moins évidente de licences
de tournois, force est de constater que de nombreux efforts ont été consentis pour créer les clones des tournois du Grand Chelem, des Masters Series mais aussi des tournois plus ou moins mineurs
qui fourmillent dans un calendrier très chargé. Pour preuve, on en dénombre 34 au total. Autant de compétitions auxquelles le joueur ne peut participer d'emblée puisqu'une exigence au niveau de
son classement lui impose de figurer parmi le gotha du tennis international pour accéder à l'intégralité du contenu du Tour Mondial. La progression se fait alors par paliers : 300ème, 204ème,
100ème, 56ème et enfin 16ème. Ces positions dans la hiérarchie s'obtiennent tout simplement en gagnant des matchs, tournoi par tournoi, tour par tour, en simple comme en double ou double mixte
(pour les doubles, le joueur a un contrôle total sur le choix de son/sa partenaire). Des rencontres d'ailleurs plutôt brèves puisqu'elles oscillent entre deux et six jeux gagnants sur un seul
set, en fonction de l'épreuve. Evidemment, toutes les surfaces sont au rendez-vous, de la terre battue au gazon, en passant par le synthétique, parfois indoor. Ainsi, on parcourt le monde entier
et des courts plus ou moins prisés par le public mais avançant toujours une personnalité qui les rendent uniques : Allemagne, Australie, Canada, Chine, Espagne, Etats-Unis, France,
Grande-Bretagne, Italie, Japon...
Le jeu à la volée s'apprend rapidement et s'avère souvent
décisif sur les longs échanges.
Mais la compétition n'est pas la seule préoccupation d'un joueur ou d'une joueuse professionnelle. A commencer par son apparence, qu'il est possible de modeler par l'intermédiaire d'un éditeur
original mais pas forcément pratique. Celui-ci permet néanmoins de choisir précisément le gabarit de son avatar, sa coupe de cheveux, la couleur de ses yeux et de sa peau, la forme de son nez et
de sa bouche, sa main préférée, son style de service, sa position de réception, son type de revers et sa manière de frapper la balle. En sus, des chemises, des shorts, des chaussures, des
raquettes, des serre-poignets et d'autres accessoires se débloquent au fur et à mesure, tantôt sous forme de récompenses de sponsors inconnus, tantôt sous forme de cadeaux de votre entraîneur et
même des joueurs que vous rencontrez. Car, il faut bien noter qu'un véritable côté amical se dégage au niveau des relations que l'on vient à entretenir avec la vingtaine de joueurs professionnels
modélisés dans le jeu. Ceux-ci vous proposent régulièrement des matchs d'entraînement et vous lancent parfois même des défis à travers la douzaine de mini-jeux. Des mini-jeux qui permettent
d'améliorer les attributs du joueur au niveau de son service, de son jeu de jambes, de ses coups de base (droit et revers) et de la volée. Souvent décalés, ceux-ci sont avant tout ludiques et
totalement en rupture avec l'idée que l'on se fait des entraînements de joueurs professionnels. Toutefois, leur pratique est primordiale et donne la possibilité au joueur, à tout moment de
l'année, de s'entraîner à améliorer ses points faibles et à perfectionner ses points forts, de sorte à ce qu'il puisse choisir, à terme, le style de jeu qui sera le sien : serveur puissant,
volleyeur, défenseur...
Les mni-jeux sont nombreux, ludiques et plutôt utiles pour
progresser.
Dans cette optique, la gestion du calendrier prend une véritable ampleur, débouchant sur un réalisme bienvenu et très en phase avec les choix de carrière qu'un tennisman doit avoir à faire.
Chaque semaine, plusieurs possibilités s'offrent à lui : participer à un tournoi s'il y en a un de programmé, s'entraîner aux mini-jeux, relever les défis de l'école de tennis ou même se reposer.
En effet, une jauge d'endurance indique au joueur l'état de sa santé physique et doit être surveillée de près afin d'éviter les blessures qui peuvent vous immobiliser plusieurs semaines et vous
faire ainsi manquer des rendez-vous majeurs. En fonction des obligations du calendrier et des choix qui sont les vôtres, différents types de repos peuvent être préconisés. Ainsi, la boisson
énergétique aura un effet immédiat mais éphémère, le repos domestique nécessitera une semaine d'arrêt alors que le départ en vacances vous requinque trois semaines durant, pour le meilleur
résultat dans le temps. De son côté, l'école de tennis est le meilleur moyen d'apprendre à varier son jeu et à déjouer les coups portés par tout type d'adversaires. Les défis, scindés en trois
niveaux de difficulté, sont composés d'objectifs uniques de plus en plus délicats à remplir et qui nécessitent, pour les plus relevés en tout cas, une certaine science du jeu et une véritable
tactique visant à forcer les déplacements et les coups de son opposant, pour conclure par un coup précis, comme une volée, un smash, un amorti ou un lob. Voici donc ce que l'on peut retenir d'un
mode carrière bien ficelé mais aux défauts récurrents. Les matchs sont un peu trop courts, les cérémonies de victoires absentes ou très classiques et le niveau de difficulté global finalement un
peu trop faible.
Voilà qui va vous faire travailler le jeu à la volée.
Lorsque l'on évoque Virtua Tennis 3 comme une référence en terme de réalisme, ce n'est pas seulement pour sa technique quasi irréprochable, c'est aussi pour tout le travail qui a consisté à
reproduire fidèlement les styles de jeux des joueurs pros sélectionnables. En un coup d'oeil, vous reconnaîtrez la manière peu académique de servir d'un Taylor Dent ou d'un Andy Roddick, le coup
droit de Rafa Nadal, le revers d'Amélie Mauresmo ou encore la volée d'un Tim Henman. Et cela s'applique à tous les joueurs au rendez-vous, sans exception. Profitons-en d'ailleurs pour lister les
heureux élus : Sharapova, Davenport, Hantuchova, Hingis, Vaidisova, Mauresmo et Venus Williams chez les dames, Federer, Nadal, Nalbandian, Grosjean, Ferrero, Hewitt, Roddick, Henman, Blake,
Ancic, Haas, Dent et Monfils chez les hommes. Une sélection plutôt représentative de ce qu'est le haut niveau actuel même si un certain nombre d'absences sont rapidement remarquées : Davydenko,
Gonzales, Robredo ou Ljubicic pour les messieurs mais aussi et surtout Henin et Clijsters pour les dames. La raison de ces manques n'est pas connue. Toutefois, tous les styles de jeu sont
présents, ce qui permet clairement de noter les différences de niveaux des protagonistes en fonction de la surface, même si les rebonds et la vitesse du jeu ne varient malheureusement pas, en
tout cas pas suffisamment.
Voici à quoi ressemble votre avatar par défaut dans le mode
Tour Mondial. Entièrement modifiable évidemment.
Le gameplay est cependant la cible des rares critiques qu'il est possible d'adresser au jeu de Sega. Si les animations sont criantes de vérité, la prise en main immédiate et le plaisir de jeu
indéniable, quelques travers viennent nuire à la qualité des échanges même si ceux-ci peuvent être partiellement gommés après de nombreuses heures de jeu et une grande qualité de placement.
Ainsi, et pour prolonger les échanges et pencher du côté de l'arcade, les développeurs ont choisi d'offrir la possibilité au joueur de récupérer des balles qui paraissent inaccessibles, en
multipliant les plongeons latéraux. A chaque fois que le joueur se verra trop éloigné de la balle pour la renvoyer, il effectuera un saut pour tenter de la rattraper. Une exagération qui devient
un gros défaut en double. Dans la mesure où il est impossible d'annuler une commande, si le joueur présent au filet fait l'erreur de trop anticiper et d'appuyer sur une touche, alors que la balle
est clairement destinée au joueur de fond de court, son poulain plongera systématiquement pour renvoyer une balle molle ou trop longue, appelée à terminer sa course en dehors des lignes. On
pestera également contre quelques calibrages douteux en ce qui concerne le moment choisi pour commencer à appuyer sur une touche. S'il faut anticiper un maximum pour déclencher un coup puissant,
trop d'anticipation lors d'un retour de service laissera le tennisman figé sur place...
De près, on remarque quelques petit défauts techniques sur
la texture de peau des protagonnistes.
Virtua Tennis 3 n'est donc pas parfait mais les décors fouillés, les petits détails marquants comme la trace des balles et des déplacements sur les courts, la réalisme de l'animation, la grande
variété de jeux proposés, aux antipodes des stéréotypes trop souvent constatés dans un Top Spin ou un Smash Court, sont autant de qualités qui font de ce titre une réussite. L'équilibre parfait
entre arcade et simulation n'est pas complètement atteint mais le fait de pouvoir construire son jeu sur les forces du joueur dirigé et en fonction de l'adversaire est l'une des raisons qui
pourra amener les réfractaires aux titres semi-arcades à craquer pour la production de Sega. L'attente fut longue mais pas vaine, voilà bien l'essentiel
Stronghold Legends n'est pas à proprement parler la suite de Stronghold 2. En effet, le moteur 3D utilisé est le même, le gameplay lui aussi est vraiment très semblable et les amateurs
retrouveront donc très vite leurs marques, si bien qu'on pourrait plus qualifier le jeu de stand-alone. Ce qui change néanmoins, c'est l'univers dans lequel on est plongé. On passe en effet du
Moyen Age stricto sensu des deux premiers volets, à un monde heroic fantasy mâtiné de légendes diverses où les dragons côtoient les chevaliers de la table ronde et autres vampires.
A la base, Stronghold est un jeu de construction de châteaux forts tourné vers la gestion. Le deuxième volet a cependant pris un virage à 180 degrés en introduisant une bonne dose de stratégie
avec une grande place accordée aux combats. Les amateurs de gestion pouvaient néanmoins toujours s'adonner à leur activité favorite et s'occuper essentiellement de leur château et du bonheur de
leurs sujets grâce à un mode dédié nommé "voie de la paix". Dans Stronghold Legends, cette fonctionnalité n'est plus présente et on se retrouve donc en présence d'un jeu de stratégie plus
classique dans lequel notre base, c'est notre château fort. Il faut s'en occuper en créant des bâtiments pour récolter différentes ressources (nourriture, pierre, fer...) et ainsi satisfaire nos
habitants et pouvoir fortifier son château avec des murailles.
Le mode roi de la colline consiste à s'emparer de ces points stratégiques.
Ce sont donc les affrontements qui tiennent le haut du pavé dans Stronghold Legends et on passera une grande partie de son temps à faire la guerre. Le problème, c'est que le gameplay d'un
Stronghold n'est pas forcément fait pour ça et connaît des limitations qui sont tout droit sorties d'un titre du début des années 2000 avec des formations limitées à leur plus simple expression
et qui ne servent au final qu'à déplacer des troupes ensemble sans que les cavaliers ne prennent les devants sur les unités plus lentes. Dans les STR de conception plus récente au contraire, les
formations ont un véritable rôle dans la stratégie à adopter et doivent être modifiées selon l'adversaire à affronter. Comme ce n'est pas le cas dans Stronghold Legends, les combats perdent
vraiment en intensité et se résument à du bourrinage dans lequel la plus grosse armée aura bien souvent le dernier mot.
Les dragons ne sont finalement pas si difficiles à battre que ça.
Sur le plan du contenu en revanche, on est plutôt bien servi. Trois campagnes sont jouables, chacune retraçant une légende. Dans la première, on a affaire à celle d'Arthur et de ses chevaliers de
la Table Ronde, dans la deuxième, c'est celle de Dietrich, Siegfried et des Nielbelungen en Allemagne et dans la dernière, c'est tout simplement celle de Dracula. Hélas, même si la durée de vie
est correcte, la vingtaine de missions peine à se renouveler. En clair, les niveaux se suivent et se ressemblent. Aller délivrer des unités, attaquer un fort adverse, résister à un assaut...
Bref, rien de très original que l'on n'ait pas déjà vu des dizaines et des dizaines de fois dans d'autres STR, si bien que les amateurs du genre risquent de s'ennuyer devant la banalité des
objectifs. Seul l'univers tire un peu ces trois campagnes vers le haut car il a permis aux développeurs d'introduire des unités très particulières pour chacun des trois camps en présence.
Les échelles permettent de grimper sur les murailles.
Ainsi, si vous jouez avec les troupes d'Arthur, il vous sera possible de construire la célèbre Table Ronde. Celle-ci vous permettra de recruter des unités spéciales très puissantes : Lancelot,
Perceval ou encore Merlin qui dispose de sortilèges dévastateurs. Pour le camp des nordiques, c'est la tour qui vous donnera accès au loup blanc ou au dragon. Quant au camp du mal, c'est la
demeure du sorcier qui est capable de produire des démons et autres molosses infernaux. Ces trois factions sont évidemment jouables en multijoueur et en escarmouche. Du côté des modes de jeu, on
retrouve le traditionnel deathmatch et roi de la colline, mais aussi un mode guerre économique (dans lequel il faut amasser des ressources) et capture the flag. Hélas, pour ces deux derniers, il
est impossible d'y jouer autrement qu'à plusieurs puisque l'escarmouche ne les propose pas. Dommage, mais très compréhensible vu la qualité assez contestable de l'intelligence artificielle qui a
déjà bien du mal à gérer un développement cohérent de son économie, alors lui demander d'aller chercher un drapeau en camp adverse... L'IA est une adepte des attaques frontales et de la technique
du rush sans aucune finesse ce qui grève d'office tout le plaisir que l'on aurait pu prendre en escarmouche. Au final, avec un gameplay et des graphismes datés, Stronghold Legends est vraiment
trop moyen pour entrer au panthéon des jeux de stratégie.
Russie, Afrique du Nord et Normandie, autant de lieux que l'on nous aura fait visiter un bon nombre de fois à travers une palanquée de FPS historiques obnubilés par la Seconde Guerre mondiale. 3
régions bien différentes servant de théâtre aux 3 campagnes de Call Of Duty 2 qui reste fidèle à ses habitudes en faisant goûter au joueur les joies de la guerre par les yeux de 3 soldats, russe,
britannique et américain. Une constante qui s'enrichit cependant de la possibilité d'accéder directement à la seconde campagne (britannique) dès lors que l'on a terminé une mission de la première.
Un bon moyen de laisser au joueur la possibilité de varier un peu son itinéraire touristique. Avant même d'aller plus loin, il convient de dire un mot sur les trois parties du jeu, bien
dépaysantes. C'est à Stalingrad que l'on renouera avec Call Of Duty, au coeur de la ville assiégée mais âprement défendue par des soldats soviétiques vendant chèrement leur peau dans une guerilla
géante. C'est ensuite l'Afrique du Nord que vous irez visiter en compagnie des britanniques affrontant Rommel et ses blindés, alternant les traversées de zones désertiques sans couverture avec les
combats de rues dans des villes labyrinthiques. Et finalement, vous pourrez boucler l'aventure avec les américains lors du Débarquement, vécu d'une perspective originale que je vous laisse
découvrir. Tous ces fronts sont autant de lieux dans lesquels vous vivrez quantités de situations variées ne laissant jamais la place à un quelconque ennui. D'une part en raison d'un rythme
particulièrement bien maîtrisé mais également de la diversité des phases d'actions. Progressions difficiles, prises d'assaut de bâtiments ennemis, raids nocturnes, embuscades, traversée d'un
pipeline surplombant les forces ennemies, phases en véhicules etc. Autant de scènes toujours spectaculaires, comme le veut le genre, mais rendues plus immersives que jamais grâce à quelques menues
corrections apportées par les développeurs à leur concept de base.
Le charme du bocage normand, toujours aussi envoûtant. Hein Fritz ?
Bien sûr, le principe reste inchangé et CoD 2 fait toujours autant appel aux scripts chargés de mettre le jeu en scène, qu'il s'agisse de vous faire survoler par des avions en flamme ou de vous
faire tomber dans une embuscade particulièrement stressante. Mais deux points clefs du jeu ont su s'améliorer, à commencer par le level design. Très souvent, et en particulier dans les villages
africains, il est possible de trouver quantité de voies alternatives dans les décors, chose impensable dans une série qui prônait, comme sa soeurette Medal Of Honor, une progression sur un seul
et unique rail. Ici, le rail est bordé d'une flopée de chemins permettant de contourner un groupe d'ennemis pour les prendre à revers ou de côté. Une liberté d'action, plutôt réduite il est vrai,
mais qui est déjà une vraie bouffée d'air frais dans le jeu et qui s'ajoute à une architecture de niveau qui sait se renouveler pour enchaîner les situations de domination ou d'infériorité. Des
niveaux de bonne taille d'ailleurs et desquels il émane une sensation d'espace qui change de la claustrophobie des "couloirs de plein air" qu'on a pu connaître.
Le travail effectué sur les fumées est remarquable.
Bien sûr, cette construction intelligente va de pair avec le recours massif aux scripts qui, comme je le disais plus haut, assurent un spectacle toujours aussi incroyable. Evidemment, ces
sections pré-écrites du jeu concernent toujours les comportements des ennemis mais savent pourtant travailler de concert avec une IA tout à fait convenable. S'il arrive qu'on assiste à des scènes
stupides et que les nazis aient encore un peu tendance à se jeter sur vous, on peut en tout cas s'estimer heureux de les voir fuir vos grenades, vous les renvoyer ou encore effectuer des tirs en
coin et s'adapter à vos actions. On est loin de FEAR, mais bien, bien au delà de CoD premier du nom. En couplant cette IA au level design, on arrive véritablement à jouer avec nos ennemis,
faisant diversion d'un côté pour mieux les frapper d'un autre. Avec en sus des scripts bien sentis, on se retrouve plongés dans une action continue et prenante. En gros, on est immergé, ce qui
reste la clef de voûte de ce style de shooter. Une immersion qui doit énormément à l'aspect effréné du jeu qui réussit à la perfection à rendre cette guerre numérique crédible. Bien sûr, il y a
la réalisation qui joue énormément sur ce point, avec sa bande-son chaotique ou ses hordes de soldats ennemis dont l'apparition ne semble pas due à une intervention magique mais bien à l'arrivée
de renforts, il y a également le fait qu'Infinty Ward est parvenu à faire oublier le côté super soldat du jeu. Le joueur se retrouve véritablement plongé dans un bourbier infâme comme un pauvre
soldat toujours accompagné par au moins une dizaine de camarades loin d'être bêtes et adoptant des comportements crédibles. En permanence, vous les entendrez parler et pas uniquement pour
balancer des insultes. Constamment, les soldats alliés vous donnent des indications sur la présence d'ennemis en vous signalant précisément où ils se trouvent. Il est même très fréquent qu'ils
vous alertent lorsqu'une grenade tombe près de vous. Ce qui peut s'avérer fort commode si vous n'avez pas prêté attention à l'indicateur du HUD supposé vous avertir de cette menace. Un indicateur
parfois désactivé, lors de l'usage du snipe entre autre. Une situation de vulnérabilité qui donne tout son sens aux injonctions de vos alliés. Nous voilà donc pris dans un mouvement de masse dont
on reste cependant le meneur. On se sent vraiment "dedans" lorsqu'on progresse en laminant consciencieusement les lignes ennemies afin d'atteindre un objectif, mètre après mètre, en évitant les
balles. Et cette crédibilité d'attitude des alliés est secondée par une qualité d'animation remarquable qui ne fait que pousser encore plus loin le sentiment d'immersion. Car après tout, dans un
jeu comme Call Of Duty, c'est avant tout l'image qui compte, l'illusion. Ici, elle sait s'enrichir d'à-côtés qui permettent au jeu de dépasser les tares accumulées par les FPS hollywoodiens qui
commençaient à singulièrement manquer de souffle.
La vision troublée de rouge, signe qu'il est temps de se mettre à couvert.
D'autres nouveautés sont encore au programme. A commencer par l'arrivée des grenades fumigènes, un accessoire plus familier des jeux tactiques mais pas sans utilité ici puisqu'il n'est pas rare
de se voir bloqué par des barrages particulièrement délicats à franchir. Le fumigène permet de faire cesser les tirs ennemis ou en tout cas à les forcer à tirer à l'aveuglette. Un plus
sympathique qui nous gratifie surtout d'un effet d'ambiance grandiose grâce à une fumée volumétrique du meilleur goût. Et je ne vous cacherai pas que traverser un nuage de fumée sans savoir sur
quoi on va tomber est un bon moyen de faire monter son adrénaline, en solo comme en multi. Autre et dernière nouveauté : la disparition des medikits et de la barre de santé au profit d'un système
de résistance emprunté à Halo. Lorsque vous êtes touché, une vision troublée de rouge vous signalera le danger, ne vous laissant que quelques secondes pour vous mettre à couvert et récupérer
avant de mourir. Un acte pas toujours aussi simple qu'on peut le croire considérant le nombre de soldat belliqueux souvent très élevé.
Fort d'une campagne solo en béton, CoD 2 se doit évidemment de se nantir d'un multijoueur capable de rivaliser avec son prédécesseur dont il reprend les modes classiques mais en ajoute deux
autres dont Radio. Un mode qui consiste à s'emparer d'une zone et à la tenir le plus longtemps possible, le temps passant faisant augmenter le score de l'équipe en défense. Un mode bien fendart
qui devrait remporter un certain succès dans les semaines à venir.
Un premier constat s'impose, le principe de ce nouveau soft est strictement identique à celui de son prédécesseur. Ainsi, les développeurs ont repris peu ou prou le gameplay des Sims 2 (et de
l'add-on Animaux et Cie) et y ont juste ajouté deux scénarios avec des objectifs à accomplir. Ainsi, les deux histoires que vous vivrez sont entièrement balisées et il vous suffira de suivre les
missions qui vous sont données pour progresser. Ces dernières sont de plusieurs ordres. Il peut s'agir de gronder son animal car il s'en est pris à vos meubles, de se faire trois amis, de changer
de look... En tous les cas, la durée de vie de chacun des deux scénarios n'est pas très longue et tourne autour de trois ou quatre heures. En plus, la longévité de l'aventure est artificiellement
gonflée par les temps d'attente imposés entre les missions. En effet, entre chacune d'entre elles vous aurez des temps morts sans aucun objectif à accomplir. Remarquez, pendant ces temps morts,
vous pourrez toujours satisfaire les besoins primaires de vos sims (manger, dormir...).
Il faut aussi s'occuper de la propreté de votre animal.
Histoires d'Animaux propose donc deux scénarios. Dans le premier, vous prendrez en main la destinée d'Alice et de son chien Sam. Menacée d'expulsion par un propriétaire terrien qui lui réclame de
l'argent, Alice n'aura d'autre choix que de gagner le concours canin avec son ami à quatre pattes si elle veut rester dans sa demeure. Car c'est là une des particularités les plus intéressantes
de ce volet des Sims : il est possible d'apprendre des tours à son animal et de le faire participer à des concours. De plus, les animaux sont aussi capables de travailler et de mener une carrière
dans trois domaines : la sécurité, le show-biz ou les services. C'est plutôt bien pensé. L'autre fonctionnalité intéressante et qui a directement trait aux animaux, c'est la reproduction. En
possédant un mâle et une femelle de la même espèce (chat ou chien), vous aurez la possibilité d'avoir une portée de petits qui auront les caractéristiques des deux parents.
En mode libre, vous pouvez créer une famille ou bien en prendre une toute prête.
Dans le second scénario (qui se déverrouille une fois que vous avez terminé le premier), c'est de Stéphane que vous devrez vous préoccuper. Chef d'un grand restaurant, il va voir sa vie
chamboulée par l'arrivée du chat trop gâté de sa cousine. C'est donc à de longues séances de dressage que vous allez devoir vous adonner pour apprendre au matou les bonnes manières. Car c'est à
vous qu'il revient d'éduquer les animaux. Ainsi, il faudra gronder votre ami à quatre pattes lorsqu'il fera une bêtise et le féliciter lorsqu'il se comportera bien. Evidemment, si cela vous
amuse, vous pourrez aussi faire le contraire et ainsi faire de votre animal un vrai démon. A côté des deux scénarios, on retrouve aussi le traditionnel mode libre dans lequel aucune contrainte ne
vous est imposée. Vous avez le choix entre jouer avec une des familles déjà installée ou bien créer la vôtre de toutes pièces. Bref, pour ceux qui possèdent déjà Les Sims 2 et l'extension Animaux
& Cie, il n'y a aucun intérêt à se procurer Histoires d'Animaux puisque l'essentiel des fonctionnalités en est tiré. En revanche, les novices qui n'ont jamais touché aux Sims 2 peuvent se
laisser tenter puisque le titre est une bonne introduction au soft. La question étant bien sûr de savoir s'il est bien nécessaire d'en passer par là, puisqu'acheter directement les Sims 2 est un
choix certainement beaucoup plus judicieux, le titre étant beaucoup plus évolutif grâce aux nombreux add-on disponibles.
Il est là ! Le troisième volet de la série fondatrice du FPS, le dernier bébé des maîtres du moteur 3D, cette bombe malsaine qui s'est faite attendre pendant 4 longues années de
développement est enfin arrivée. C'est avec émotion que l'on installe ce genre de jeu, avec respect que l'on insère un à un les 3 disques d'installation et que l'on répond "Oui" ou "J'accepte"
quand on nous le demande, tout ça avant de redémarrer, de plus en plus tremblant d'impatience. Doom est de retour.
Si vous avez suivi les dernières news oldies, vous savez ce qu'il y a
à savoir sur l'histoire de Doom et de Wolfenstein, les deux pierres angulaires du FPS, les os et la chair d'un genre à la popularité incontestable. Il aura fallu attendre près de 6 ans pour qu'Id
Software revienne vers Doom et se lance dans le développement de sa suite, et 4 années supplémentaires pour mener le projet à terme. Et quel terme en particulier pour John Carmack, le Clapton du
moteur 3D. L'attente suscitée par le jeu doit autant à l'excitation de retrouver la série qu'à l'envie de le voir tourner. Voilà sans doute pourquoi je fais partie de ceux qui n'auront pas
patienté 10 jours pour jouer et se sont rués sur la version import.
Zeus, Appolon, au pied !!!
Pour son come-back, Doom prend une nouvelle orientation, celle de la trouille absolue et laisse de côté le gameplay à base de hordes démoniaques. Doom n'apporte absolument rien en matière de
gameplay au FPS, il est hautement primaire. En schématisant bien grossièrement, on pourrait facilement dire que Doom 3 est un habile mélange entre Medal Of Honor pour le recours à la mise en
scène scriptée et Silent Hill pour l'ambiance flippante et malsaine. Pourtant tout commençait bien le jour de l'arrivée de ce space marine sur Mars, dans cette immense base de l'UAC. Après son
atterrissage, le voilà qui tape la causette avec les occupants des lieux. Durant les premières minutes de jeu, on nous demandera de nous tenir à carreau, d'aller voir machine, puis truc, avant de
nous voir confier notre première mission : aller retrouver un scientifique disparu dans un coin sombre. Et là, après une longue traversée, c'est le drame. Clairement, on a droit à un démarrage à
la Half-Life comme on en voit tant de nos jours. Mais mis en scène avec brio.
La lampe torche, votre meilleure arme pour lutter contre le noir.
Dommage qu'il n'y ait pas dans le jeu une version nucléaire ou chain gun de cet ustensil.
Et nous voilà plongé dans l'obscurité, on découvre la merveilleuse gestion des ombres et des lumières. Il est temps de faire connaissance avec votre meilleure amie : la lampe torche. Doom est
sombre, très sombre, et on se balade parfois dans la plus complète obscurité. En conséquence, on se déplace quasiment en permanence la lampe à la main, éclairant à gauche, à droite, en haut en
bas, projetant vivement le rayon salvateur derrière nous au moindre bruit suspect. Et soudain, sous notre nez, un démon, hop, on range la lampe et on sort le shotgun pour le renvoyer chez sa
mère, la reine des enfers. On comprend vite ce qui nous attend pour la suite. La majeure partie du temps, l'obscurité nous contraint à avancer armé de notre seul bâton lumineux heureusement
auto-alimenté, en sachant pertinemment qu'au moment où on s'y attendra le moins, une saloperie gluante et putride va nous tomber dessus et qu'on sera alors désarmé. Presque aveugle et vulnérable,
on se sent vite tout petit. Pointant tout penaud le maigre rai lumineux, en se demandant si ce qu'on vient de voir n'est qu'une ombre ou s'il y a bien une forme mouvante au fond de cette pièce
encombrée.
Admirez le niveau de détails sur les gencives de ces saloperies.
Mais ce choix a une contrepartie qui sera plus ou moins bien vécue selon votre degré de tolérance à l'incohérence. Au bout de quelques heures, on finit par se lasser de cette astuce abusive qui
veut qu'il soit impossible à notre space marine de s'éclairer en tenant une arme. En 2145, est-il impossible de trouver un rouleau de scotch dans un base martienne ? Est-il concevable qu'un space
marine parte en randonnée dans une zone inconnue sans se trimballer une paire de lunettes IR ou une lampe frontale comme on en trouvait déjà dans les mines de charbon ? Alors que de nos jours, de
nombreuses armes intègrent un système d'éclairage, au 22ème siècle, ce n'est pas le cas ? La pilule peut sembler difficile à avaler pour certains. On peut aisément en arriver à maudire Id sur
plusieurs générations d'avoir cédé à cette astuce si artificielle et si pesante dans certaines situations. Car il est fréquent qu'une fois le fusil à l'épaule, on ne voit absolument plus rien !
Dans le genre gavant, on peste également contre le retour au jeu après une cinématique dont le but est habituellement de vous montrer qu'un truc horrible vous fonce dessus. De retour, vous voilà
avec un monstre énorme sous le nez et une lampe à la noix dans la main.
Sympa la déco.
Mais Id a d'autres tours dans son sac à trouille pour faire frémir le joueur : les trois mamelles de la peur sont la pénombre, les sons et l'enfermement. Une fois ces trois points réunis, il ne
reste qu'à placer judicieusement les créatures malfaisantes. Tout bon réalisateur de films d' horreur vous le dira. Et ça, on ne l'a pas oublié chez Id. Le level design donnera ainsi la part
belle aux couloirs étroits, voir parfois étriqués et dans lesquels on arrive à peine à se faufiler, cédant la place à des pièces encombrées de consoles de commandes jonchées de cadavres à
l'expression horrifiée, quand ils ont encore un visage. Et toujours, où que l'on soit, il y a des recoins à n'en plus finir, des zones d'ombres dans lesquelles se cache la menace latente de
l'enfer martien. La claustrophobie couplée au risque permanent de se faire dévorer un bras par un monstre fait effet.
Par contre, ne craignez pas de vous perdre, le jeu est au moins aussi linéaire que le tout premier Doom, vous voyez un interrupteur, activez-le, un ascenseur, prenez-le, une porte fermée,
ouvrez-là avec la clé. Une fois de plus ceci dit, il y un revers à la médaille et la lassitude menace à force d'être ainsi cloîtré au sein d'environnements finalement peu variés en dépit de leur
qualité esthétique. Les maigres passages en extérieurs ne suffisent guère à compenser l'ennui ressenti sur ce plan.
Au final, la meilleure arme du jeu, c'est ce bon vieux fusil à
pompe.
La bande-son de Doom reprend les principes élaborés de longue date au cinéma et repris par des jeux comme Silent Hill. Voilà 10 minutes que vous entendez cogner lentement sur une paroi, blam,
blam, blam, en vous demandant "pourquoi ça cogne" et soudain vous réalisez que ça ne cogne plus et vous vous dites encore plus effrayé "pourquoi ça cogne plus ?". A chaque entrée dans une pièce,
vous pouvez entendre gémissement, feulement et autres grognements, voire parfois un rire, autant de signes annonciateurs. Sans parler des sons indescriptibles qui viennent se mêler aux bruits
produits par d'obscures machineries de l'UAC. Ce qui fait la force de cette bande-son, c'est non seulement sa mise en scène, mais aussi sa crédibilité, il m'est arrivé d'entendre un craquement
électrique et de croire que c'était mon PC qui venait de prendre un coup de chaud. De longues minutes durant, le jeu instaure un climat terrifiant et insuffle en vous une tension qui lorsqu'elle
explose, vous fait généralement sauter de votre fauteuil et vous cogner les genoux sur le bureau (conseil : ne pas poser de verre de coca près du PC). Et l'explosion provient le plus souvent de
l'apparition du monstre.
Chouette, on peut faire du promène-couillon !
Parlons-en des enfants de l'enfer dont la plupart sont des rejetons des deux premiers épisodes. Allons droit au but : pas d'IA dans Doom, ce qui n'est pas vraiment un problème car cette dernière
est largement compensée par la férocité des adversaires et surtout leur fâcheuse tendance à spawner sous votre pif, ou mieux, dans votre dos et de préférence de manière inattendue. Enfin, pas
toujours car ne nous le cachons pas, Id cède fréquemment à des ficelles bien grosses les scripts qui déclenchent le "pop" de monstres sont parfois hautement prévisibles. D'autres cependant sont
nettement plus surprenants et provoqueront les fameux bonds dont je parlais précédemment. C'est là que le triptyque obscurité/son/enfermement prend son sens, une fois qu'on y ajoute la
concrétisation de l'angoisse atavique à laquelle on ne peut échapper : le streum pourri ! Fuir n'est pas une option, il faut se défendre, dans le noir, d'une créature qu'on a pas vu venir. Les
scripts sont également utilisés à bon escient lorsque le joueur se retrouve comme possédé, sa vision se troublant, paralysé et contraint d'attendre l'apparition d'un mancubus.
Plus c'est gros, plus c'est bourrin.
Mais, encore une fois, la qualité a son défaut. Si de manière générale, on peut dire que la disposition des ennemis est judicieuse, on renoue pourtant souvent avec l'illogisme et l'incohérence
qui peuvent vraiment porter sur les nerfs, en particulier lorsqu'on nous ressort cette astuce vieille de plus de 10 ans du zombie qui attendait patiemment dans un placard à balais que le joueur
passe et hop, décide de sortir sournoisement dans notre dos, seulement trahi par le "pshit" de la porte dudit placard qui s'ouvre. Et là, on grogne dans sa barbe, surtout si on se retrouve
ensuite dans le noir, entouré de 3 Imps sans savoir où l'on tire parce que le space marine ne sait pas se servir d'un rouleau de scotch.
Alors que tout allait pour le mieux à l'UAC, soudain, c'est le
drame.
Pour défendre votre peau de dur à cuire, vous disposez d'un arsenal bien classique et qui par certains aspects déçoit. En 2004, on est passablement surpris de ne trouver aucun tir secondaire par
exemple. Ni d'attaque de mêlée autre que le coup de lampe torche ou les poings. Mais surtout, on réalise rapidement que dans l'ensemble c'est le bon vieux fusil à pompe qui s'avère le seul à être
vraiment efficace. Secondé à l'occasion par une mitrailleuse pratique les rares fois où les monstres sont hors de portée du shotgun. Même le plasma gun fait pâle figure, certes rapide mais
tristement faiblard. Le chain gun est bien trop lent à démarrer pour un jeu dans lequel il vaut mieux faire feu rapidement (et peu efficace lui-aussi) et la tronçonneuse c'est marrant 5 minutes
mais bon... Le mythique BFG est cependant toujours aussi puissant et on le retrouve avec ravissement. L'autre déception relative aux armes vient du son qu'elles produisent. Si la bande-son de
Doom 3 est une perfection, elle se vautre sur les armes qui émettent de tristes "pif pouf" secs et dénués de puissance et d'ampleur. Etonnant.
On le voit, chaque point d'excellence de Doom recèle une face sombre qui lui est inversement équivalente. Pourtant le titre est plein de bonnes idées. Le PDA en est une autre par exemple. Vous
disposez en effet d'un assistant personnel grâce auquel vous pourrez consulter les mails, vidéo et messages audio récoltés dans le jeu. Le but étant bien évidemment de dégoter le code qui ouvrira
la porte X. Idée excellente mais qui elle-aussi finit par fatiguer, car il faut le dire, se taper 10 messages audio inintéressants pour choper un code, ça lasse. La seule idée qui se porte bien,
c'est l'interactivité avec les ordinateurs du jeu qui se fait directement sur la console. On peut cliquer sur l'écran tactile avec la souris. Un point que les autres FPS n'ont pas, mais pour
combien de choses que Doom n'a pas et qu'ils ont, eux ? Car si on gratte un peu, on réalise vite que Doom 3, en dehors de faire peur et d'être beau à se damner, a fort à faire vis-à-vis de la
concurrence en termes de gameplay pur.
Beau à se damner, en tout cas, il l'est et cela personne ne le contestera. Le moteur 3D est proprement hallucinant. Les lumières sont simplement phénoménales. Et les modèles 3D profitent non
seulement d'un design de haute volée mais aussi d'un niveau de détails jamais atteint jusqu'à aujourd'hui. Il en va de même pour les textures d'une finesse rare. Bien sûr le problème, c'est qu'à
force d'être dans le noir on n'en profite pas toujours mais sachez que tout ce que vous avez pu voir en screenshots ou en vidéo est vrai. Et je pense que cela suffit à situer le niveau. Il est
élevé et il faudra une machine musclée pour faire tourner la bête. Pour du 1024 fluide et détails ultra high, comptez sur un 1Go de RAM, une carte de 256 Mo type X800 et un processeur de 2.5Ghz.
Notez que les possesseurs d'ATI sont invités à utiliser les drivers 4.9 béta afin de rattraper l'optimisation Nvidia du jeu qui reste une véritable tuerie graphique.
Un dernier mot sur le multijoueur : inexistant ou tout comme. Limité à 4 joueurs, il ne propose que des modes ultra classiques. Attendons que les créateurs de mods se déchaînent.
World of Warcraft est un jeu vidéo de type MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) développé par la société Blizzard Entertainment. Les
abréviations WoW, wow ou WOW sont communément admises pour le désigner. Le jeu se déroule dans l'univers Warcraft, un univers
médiéval-fantastique introduit par Warcraft: Orcs & Humans sorti en 1994, ainsi que par le jeu de rôle papier Warcraft RPG. Depuis 2005, World of Warcraft est le plus populaire des
MMORPG, avec 8,5 millions de joueurs actifs le 7 mars 2007.
La version a beau être différente de son homologue 360, elle n'en partage pas moins le même scénario. Ghost Recon Advanced Warfighter 2 reprend donc
l'histoire de son prédécesseur exactement là où Scott Mitchell et ses hommes l'avaient laissée. La dépouille du général renégat Carlos Antiveros n'a pas eu le temps de refroidir que ses partisans
tentent déjà d'en remettre une couche. Pour eux, la signature du traité de l'ASNA entre les Etats-Unis, le Canada et le Mexique n'est qu'une ruse des Américains pour faire de ce dernier un état
vassal de l'Oncle Sam. Les terroristes tentent donc un deuxième coup d'état qui transforme bien vite la ville mexicaine de Juarez, proche de la frontière américaine, en gigantesque champ de
bataille. Les Ghosts sont donc une nouvelle fois sollicités pour prêter main forte à une armée régulière mexicaine décidément bien malmenée. Là où ça se corse, c'est que les rebelles ont cette fois
pour projet de s'en prendre directement aux Etats-Unis, histoire de donner un peu plus de poids à leurs arguments. Bref, d'un point de vue purement scénaristique, ce deuxième épisode se pose
véritablement en prolongement du premier GRAW. Voilà pour l'originalité ! Mais qu'importe puisque les terroristes sont toujours là, prêts à lâcher des tonnes de plombs sur vous et vos
hommes.
Allez-y les gars ! Je suis là pour vous soutenir moralement !
Mais en quoi cette version est-elle si radicalement différente du soft sorti sur 360 en mars dernier ? Eh bien, sachez tout d'abord que vous n'aurez
plus le loisir de regarder l'uniforme rembourré de Scott, puisque le titre se joue à la première personne, comme dans le bon vieux temps. De fait, le système de couverture automatique se retrouve
logiquement délaissé au profit des plus traditionnels déhanchés au coin d'un mur, histoire de n'exhiber que le strict minimum lorsque l'on vide son chargeur sur l'adversaire. Mais la principale
différence se situe au niveau de la gestion de vos trois hommes de troupe. Cette fois, vous pourrez choisir de conserver votre escouade tel quel ou bien de donner des ordres à chacun de vos
hommes, de manière complètement indépendante. Une nouvelle version de la carte tactique permet d'ailleurs de gérer vos troupes et de leur donner plusieurs ordres consécutifs et ainsi de préparer
des assauts coordonnés. Il n'y aura donc plus besoin d'avoir vos gars dans votre champ de vision pour les envoyer au casse-pipe. Rien ne vous empêche en effet de vaquer à vos occupations
martiales d'un côté tout en faisant s'activer vos 3 baroudeurs avec entre chacun d'entre vous, 100 mètres de flammes et de bâtiments en ruine. Le tout s'articule autour d'une interface de
sélection particulièrement bien fichue même si un peu délicate à maîtriser dans les premiers temps. Bref, vous l'aurez compris, GRAW 2 sur PC se veut beaucoup plus tactique que son homologue
console et vous offre un contrôle accru sur l'action.
La fameuse carte tactique. Elle permet de voir tout ce qui se passe sur le terrain en direct. L'idéal pour les
planqués.
L'ennui, c'est que vos chers troufions semblent avoir perdu quelques neurones dans l'opération. Encore moins réactifs que par le passé, prompts à se
coincer dans les murs et flâner loin du front alors que les balles pleuvent sur votre humble personne, parfois plus réticents à obéir que de jeunes Labradors, les soldats de GRAW 2 PC réveillent
les vieux démons de la série, démons qu'elle était en passe de bannir dans une autre dimension. Cela dit, un peu de préparation et quelques ordres basiques suffiront souvent à limiter la casse,
d'autant que vos ennemis sont toujours aussi ignoblement stupides. Vous pourrez même compléter certaines missions en restant continuellement planqué en arrière. Et si par malheur l'un de vos
troufions se fait vaporiser, la mission continuera malgré tout. "Scott, c'est triste, mais tu dois parvenir à l'objectif. Nous enverrons une équipe récolter les petits bouts sanguinolents de ton
ex-camarade et posterons un petit chèque pour sa veuve". Cela peut paraître étonnant, mais le système se justifie tout à fait, la mission en cours devenant alors un peu plus délicate à effectuer.
Mais quand une opération marche de bout en bout, le sentiment de satisfaction est total. Surtout lorsque l'on choisit l'un des 2 derniers modes de difficulté, dans un jeu qui en compte
5.
Je ne sais pas, mais cet homme me paraît plutôt serein, malgré les circonstances.
Si la structure de la campagne reste très semblable à ce qu'on avait pu voir jusque-là,en cela qu'elle fait se succéder les missions classiques de
nettoyage, des séquences de plasticage en règle ou des opérations de sauvetage, on appréciera cependant la variété des situations de combat. Cette variété relative, on la retrouve logiquement
dans les différents environnements proposés. On passera donc d'une zone montagneuse à une plaine désertique qui ravira les snipers de tout bord, avant de se livrer aux combats urbains dans une
ville qui semble souffrir de plus en plus alors que la campagne progresse. Les niveaux de GRAW 2 sont globalement plus ouverts que dans le dernier épisode, et au traditionnel chemin linéaire, se
substituent souvent des zones offrant plusieurs voies d'accès et autant de possibilités de jeu. Du coup, le joueur consciencieux et désireux de tirer profit de sa nouvelle interface de
commandement, pourra élaborer des stratégies toujours un peu basiques mais certainement plus riches que dans GRAW premier du nom. Notez cependant que les niveaux n'ont plus rien à voir avec ceux
de la version 360 et que seuls les objectifs à remplir restent communs aux deux versions.
Se pencher permet de tirer en restant à couvert.
Avec GRAW 2, la série confirme son désir de s'attirer les bonnes grâces du grand public. Le jeu se veut extrêmement spectaculaire, à la manière d'un
énorme blockbuster américain où tout semble avoir été fait pour magnifier l'action. L'ennui, c'est que le titre se montre particulièrement gourmand, et qu'à moins de posséder une machine de
guerre (disposant donc d'une configuration bien supérieure à celle présentée sur la jaquette), vous devrez faire avec d'importantes baisses de frame rate et des graphismes assez pauvres. Mais si
vous êtes un nanti, vous pourrez découvrir des effets pyrotechniques d'une incroyable puissance visuelle et sonore, ainsi qu'une fumée criante de vérité, même si on ne parlera pas de
photoréalisme. La moindre explosion prend des allures de show hollywoodien, et le moins que l'on puisse dire, c'est que le soft n'est pas avare en flambées en tout genre. Fans, réjouissez-vous
car vous pourrez enfin demander le fameux raid aérien de vos rêves, en deux occasions certes, mais fichtre, vous et votre caisson de basse risquez de ne pas en sortir indemnes. Dans l'ensemble,
les affrontements ont pris de l'envergure. Après cette débauche de superlatifs, on restera tout de même conscient que le moteur graphique du jeu est toujours le même, et si les effets de lumières
ont beaucoup gagné en finesse, de même que la gestion des particules, on découvrira toujours quelques textures râpeuses et grossières qui jurent avec l'incroyable modélisation des
Ghosts.
On pourra parfois appeler du renfort.
Bref, Ghost Recon Advanced Warfighter 2 en solo est une aventure intense, mais plus austère que sur 360, plus impersonnelle et plus froide. Les
améliorations sont loin d'être révolutionnaires et s'accompagnent de petits pas en arrière dans certains domaines (l'I.A. notamment), mais le titre est toujours efficace. Et que serait GRAW 2
sans un mode multijoueur digne de ce nom ? Le soft offre à nos souris avides la possibilité de jouer la campagne à 4, en coopération, un autre mode coop étrange qui reprend les bases du précédent
volet sur PC et simplifie le jeu. GRAW 2 propose également 9 maps spéciales sur lesquelles 32 joueurs pourront s'envoyer des tonnes de plombs et de shrapnels. Si les modes habituels de Combat, ou
Combat En Equipe font leur inévitable come-back, ils n'ont pas non plus échappé au souffle «améliorationniste» des développeurs. Ainsi, un nouveau système de résurrection évitera, en théorie, que
les joueurs ne se livrent au tristement célèbre massacre d'une équipe dans sa propre base. Le soft a donc de quoi séduire, malgré ses nombreux défauts et ses quelques bugs graphiques et il
convaincra sans peine les amateurs du genre.
Note général 18/20... Un très bon jeux!!!!!!!
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